手机游戏地图制作软件(游戏地图制作方法)

本流程来自Wiktor Öhman,Quixel公司的美术组长。他近日对CS的标志性地图沙漠II大加赞赏并且使用UE引擎配合Megascans制作了该地图的重制版,让我们看看他的制作步骤吧。

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参考合集

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Maya中的低分辨率场景

下面我们要使用简单模型搭建一个地形(圆柱体、长方体之类的),然后将他们放置在扫描地图上来制作一个1:1匹配的原始环境。(将扫描模型作为参考)

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UE中的表现

2,制作建筑物

总得来讲建筑物基本是一些挤出的立方体。

如图所示,这个几何体有很多的循环边乍一看没什么作用,但是其实之后我们在引擎进行顶点绘制的时候会需要用到它们。

展开UV的过程也非常简单,由于我们后面会在房顶上用到很多透贴、修剪曲面还有其他小物件,所以这里不会出现接缝问题。

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Quixel Bridge中的材质预览

通常流程中的最后一步需要你手动将整个资产的全部贴图导入到引擎中,然后制作材质球,和材质实例然后将它应用到建筑物上。我们可以使用Quixel Bridge自动完成这个步骤,Quixel Bridge是一款不仅可以当做资产浏览器、下载器和管理器的东西,还可以用作导出工具哦。

导出过程大概是这样的:在Bridge中选择哪个我们之前挑好的建筑石膏材质,点击“Export”导出然后这个资产以及它的贴图组和材质球会被直接导入进UE引擎,下一步就非常简单了,只需要将材质拖拽到你的建筑物上就行了。

手机游戏地图制作软件(游戏地图制作方法)

对场景中的其他模型重复上述步骤,短短几分钟你大概就能想象出建筑物的效果了。通过这种方式你可以随时更换材质,免去了花费几个小时做完觉得不合适又要换掉的尴尬局面。

由于这些模型是被放在墙角的,我们在这里先跳过处理接缝这一步。

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