浅析游戏用opengl还是directx(画面渲染模式怎么选择)

介绍

Redshift 具有两种接近其渲染设置的模式,一种是简化的基本模式,另一种是更详细的高级模式。基本模式包含一小部分常用的渲染设置,而高级模式则提供所有可用的渲染设置。如果您刚刚开始使用 Redshift 或者更喜欢保持简单,基本模式是一种无需微调渲染参数即可调整渲染质量的好方法。

本页下面介绍了基本模式的渲染设置,要查看有关高级模式的信息,请参阅本页。

https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Redshift+Render+Options?product=maya

在使用基本设置模式时,在高级模式中所做的更改仍然有效,任何这些更改都在基本设置下方的窗口中注明,如下图所示。

设置

这是可以切换基本或高级模式的地方。有关高级模式的信息,请参阅此页面。https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Redshift+Render+Options?product=maya

铲斗质量

Bucket Quality 设置允许您通过在预设采样阈值之间切换来快速调整整体渲染质量。更高质量的模式会降低阈值,从而提高渲染质量并减少噪点,但以渲染时间为代价。当您输入自己的自定义阈值时,自定义预设会自动切换到。有关更多详细信息,请参阅统一采样页面。

基本模式默认使用自动采样,如果您想手动控制样品计数,您必须切换到高级模式以禁用自动采样。

临界点

阈值参数是指统一采样的自适应误差阈值,由桶质量预设或设置为自定义桶质量时由用户控制。较低的阈值可提高渲染质量并减少噪点,但以渲染时间为代价。有关更多详细信息,请参阅 此页面。https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Unified+Sampling?product=maya

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铲斗质量:低 渲染时间(分钟:秒):0:44浅析游戏用opengl还是directx(画面渲染模式怎么选择)

高的 7:53浅析游戏用opengl还是directx(画面渲染模式怎么选择)

去噪:关闭 渲染时间(分钟:秒):0:43 铲斗质量:低浅析游戏用opengl还是directx(画面渲染模式怎么选择)

Altus 单身 0:49浅析游戏用opengl还是directx(画面渲染模式怎么选择)

全局照明复选框可让您快速打开和关闭反弹间接照明。对于最真实的照明,应启用全局照明,但它会增加渲染时间。

默认情况下,基本模式将 Brute Force 用于主要反弹和 Irradiance Point Cloud 用于次要反弹。

在下面的示例图像中,请注意当启用全局照明时,灯笼旁边的地板和墙壁的反射光是如何真实地填充的。浅析游戏用opengl还是directx(画面渲染模式怎么选择)

启用 3:17

组合深度

组合深度以及下面介绍的相关深度参数控制其各自类型的光线在终止之前可以反弹或穿过对象的次数。深度值越高,以渲染时间为代价的渲染结果就越逼真。

组合深度参数指定全局照明、反射和折射的最大限制 。这意味着如果全局照明、反射或折射的单个深度值高于组合深度,则生成的渲染仍将限制在组合深度值。

增加深度值可以快速并大大增加具有许多反弹的场景中的渲染时间。一般而言,最佳做法是尽可能少地使用以实现所需的结果。

全局照明深度

全局照明深度参数对间接照明光线可以反弹的次数设置了单独的上限。对于更逼真的照明通常需要许多间接反弹的内部场景,这是一个很好的增加参数。确保组合深度增加到足够高以允许

反射深度

反射深度参数对反射光线可以反弹的次数设置了单独的上限。

折射深度

折射深度参数对折射光线可以反弹或穿过对象的次数设置了单独的上限。

透明度深度

Transparency Depth 参数对透明光线可以直接穿过对象的次数设置了单独的上限。透明度用于 Redshift 材质中的不透明度等内容,比复杂折射更深,渲染速度比折射快得多。

透明度深度不受组合深度参数的限制。

测试场景经过专门修改,通过将 8 块玻璃板在相机前排成一排来演示深度设置的影响。每块玻璃都有实际厚度,这意味着要让光线完全穿过一块玻璃,至少需要 2 条光线,因为有 8 块玻璃,至少需要 16 条光线才能穿透所有 8 块玻璃。您可以在下面看到灯笼上的玻璃甚至不可见,直到折射轨迹深度足够高以通过所有 8 块玻璃,然后是灯笼玻璃本身。

浅析游戏用opengl还是directx(画面渲染模式怎么选择)

启用后,只要您使用兼容的显卡(如 Nvidia RTX 系列显卡)进行渲染,就会利用任何可用的硬件加速光线追踪。

硬件加速光线追踪的影响因场景而异,在光线追踪上花费更多时间的场景通常会在启用硬件 RT 后看到更多改进。像辐照度点云和辐照度缓存 GI 之类的非光线追踪效果不会被硬件 RT 加速。

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