腾讯游戏:有危机吗?

2024年的春节档期,本可以成为游戏行业两场“火星撞地球”大战的舞台:*是《元梦之星》与《蛋仔派对》的决战,这就不用多说了。第二是《DNF手游》的上线,虽然理论上不会那么早,但是该游戏在预约时送玩家“雪人套”,还是引发了许多遐想:雪人对应冬天,而寒假在传统上是DNF最强势的时间段。然而,上述两场大战

2024年的春节档期,本可以成为游戏行业两场“火星撞地球”大战的舞台:*是《元梦之星》与《蛋仔派对》的决战,这就不用多说了。第二是《DNF手游》的上线,虽然理论上不会那么早,但是该游戏在预约时送玩家“雪人套”,还是引发了许多遐想:雪人对应冬天,而寒假在传统上是DNF最强势的时间段。

然而,上述两场大战都没有发生。网易官方宣称,《蛋仔派对》在除夕的DAU突破了4000万,这很可能是网易旗下所有游戏的历史纪录。《元梦之星》则没有做类似的官宣,我估计其DAU很可能只有对手的1/3左右,流水差距就更大了(注:有人认为《元梦之星》的流水很高,据我了解并不属实)。当然,腾讯天美肯定会把战争继续打下去,不会轻易放弃;但是《元梦之星》彻底击败《蛋仔派对》的希望已经十分渺茫。像2018年初“吃鸡大战”那样一边倒的战局绝无可能重现,腾讯所能获得的*成果也不过是一个(对手占据优势的)和局。

至于《DNF手游》,迄今还没有上线的迹象,甚至能否在2024年上半年上线都不好说。而且,从测试产品的质量看,外界不应对《DNF手游》抱太大的希望——大概率是一款首月流水很高、然后迅速降低、作为“中等爆款”存在下去的产品。它不可能是资本市场所期待的下一款“颠覆性产品”。

腾讯游戏不缺乏新产品,每个季度都有几款排期,但其中有看相的寥寥无几。在“新产品荒”持续的日子里,必须依靠《*荣耀》《和平精英》两大头部产品拉流水。其实,从2022年开始,腾讯游戏在国内的收入基本就是靠两大头部产品撑着,而且这个局面可能会持续到整个2024年。如果有必要,《*荣耀》《和平精英》当然可以变本加厉地变现以维持腾讯游戏的收入盘子,但这不是资本市场所期待的,更不会是腾讯管理层所期待的。

为什么?为什么腾讯游戏不能像2018年那样轻松打赢关键赛道的大战,也不能像2021年以前那样每年至少拿出2-3款重量级新产品?难道真的如同许多分析师一再强调的那样,“腾讯游戏已经失去竞争力”,完全是依靠吃老本活着?其实,上述问题的答案虽然很复杂,但是是有章可循的。我们可以就这次春节档期腾讯游戏的表现,窥探其中的端倪:

    高DAU老产品过于强势,导致腾讯游戏对于中小体量产品缺乏足够动力,集中资源于“全民级产品”。

    监管环境和舆情日益复杂,使得腾讯在推广产品时不可能像五六年前那样游刃有余。

    《DNF手游》本来是渡过空窗期的*选择,但要避免挤压端游流水,平衡很难把握。

先说*条。《*荣耀》《和平精英》两款常青树产品的生命周期和商业价值超出了所有人的预期。毫不夸张地说,《*荣耀》一个新皮肤的流水,就可以超过许多国产新游戏整个生命周期的流水;而《和平精英》在一度陷入中衰期之后,也顽强地爬了回来。我估计,即便是在2023年风光无限的《蛋仔派对》,当年的流水也只略微超过《和平精英》的一半,相当于《*荣耀》的五分之一。

在老产品如此强势、而且可以继续强势很久(前提是不要竭泽而渔)的情况下,腾讯游戏显然缺乏足够的动力去做一些“天花板较低”的产品,也不会仿效网易的“广撒网、多立项”思路。最近两个能体现腾讯游戏战略思路的产品,是2021年上线的《金铲铲之战》和2022年上线的《暗区突围》——前者是早已经过市场验证的自走棋玩法,而且有LOL IP加持;后者是对欧美炙手可热的“暗区”(《逃离塔科夫》)玩法的*次手游移植。从商业角度看,前者十分成功,对腾讯游戏收入起到了立竿见影的拉动作用,并基本终结了“自走棋”赛道的大战;后者不算特别成功,但也为对下一个大DAU赛道的探索做出了贡献。

过去几年,腾讯公布过和未公布过的重量级研发中产品,大部分都是“具备全民级产品潜力”的。最典型的是《*世界》,一款开放世界冒险游戏,很多人认为将是“《*荣耀》版的《原神》”。腾讯游戏对于《GTA5》《巫师3》《赛博朋克2077》等主机3A大作的欣赏是人所共知的,曾经多次尝试、现在也还在尝试将其精髓在移动端复现。此外,《暗区突围》绝不会是腾讯对于《逃离塔科夫》玩法的最后一次尝试,计划中的《三角洲行动》就带有一定的“暗区”色彩。

那么问题来了:《元梦之星》所在的派对游戏,显然也是一条“全民级产品赛道”,而且在移动端已经由《蛋仔派对》验证过了。为何腾讯游戏投入大量资源还是没有拿下?这就涉及到了第二条:监管环境和舆情日益复杂。

在2018年初的“吃鸡大战”中,版号尚没有成为游戏行业的一个制约性因素,未成年保护远没有今天这么严格,游戏面临的舆论环境也远比今天更宽松。因此,腾讯得以在一天之内推出两款“吃鸡”手游,并且*限度地利用寒假这个宣发窗口。但是到了2023年,情况已经完全变化。《元梦之星》在拿到版号之后仍然等待了大半年才上线,一方面固然是为了进一步完善产品,另一方面可能也是需要评估和提前应对风险——要知道,整个2023年,派对类游戏一直是学生家长举报次数最多的游戏品类!

所以,从《元梦之星》的预热期开始,腾讯就不断强调:这是一款“面向成年人的派对游戏”,目标用户不是“小学生”;这是与市场共识背道而驰的,因为无论在PC端还是手机端,无论在国内还是海外,市场反复证明,派对游戏的核心用户就是学生。有人或许会认为,这是因为《蛋仔派对》已经把上述核心用户群占领的差不多了。问题在于,腾讯历史上最不怕的就是追随竞争对手的脚步、走已经验证过的路线。《元梦之星》用户路线的奇怪选择,其根本原因恐怕还是为了回避风险。毕竟,腾讯的目标比网易更大,旗下多款游戏早已是家长举报的重点目标了,不一定能够承担新的风险。

事实上,就算腾讯现在改弦更张、让《元梦之星》走低龄化路线,仍然有可能取得成功,至少会比现在的情况强。问题在于,2024年确实不是2018年了,大家都必须适应新环境。作为“互联网巨头”当中硕果仅存的游戏巨头,腾讯游戏吸引的舆论火力明显更大,所以每个动作都要更加小心。在可见的未来,这种“拧巴”的状态仍将持续下去。

由此引出了第三条:既然如此,腾讯为何不赶紧放出《DNF手游》,以填补未来半年乃至一年的空窗期呢?作为一款已经在国内运营十七年的老游戏,DNF的受众主要是80后到95前,潜在的合规和舆情风险已经很低了。相信很多投资人过去两年都一直盯着《DNF手游》的版号和排期,将其视为腾讯游戏的胜负手乃至“业绩拐点”。遗憾的是,他们过于高估了《DNF手游》的产品质量,也没有意识到腾讯在DNF端游和手游之间保持平衡的良苦用心。

迄今为止,腾讯推出的“端转手”产品,大部分都是在端游已经进入衰退期之后,利用IP热度在移动端重新收割的产物;不止腾讯,大部分国内游戏厂家的“端转手”都是这个套路。问题在于,DNF端游至今还是一款现金牛产品,虽然用户和收入水平比*期均有下降,却还远远没到“黄昏期”。对于腾讯而言,让手游挤占端游流水是划不来的,因为手游渠道抽成高达30-50%,而端游的类似抽成极低甚至不存在。《DNF手游》必须唤起足够多的AFK玩家,又尽量不吸走目前还活跃的玩家,这道算术题很不好做,几乎不存在*解。

此前《英雄联盟》推出手游,是因为《*荣耀》早已牢牢占领了MOBA手游的制高点,拳头只能与光子合作想办法扳回一局,而且腾讯也鼓励这样的“内部赛马”。可是DNF并不面临类似的压力,哪怕是2023年疯狂蹭DNF热度的《晶核》也没有真正松动其基本盘。腾讯最明智、最稳妥的选择,是静待DNF端游自然进入生命周期尾声,然后再推出DNF手游——那就不知道要等到何时了。

当然,存在一种皆大欢喜的可能性,即《DNF手游》非常成功、大大拓宽了MMOACT游戏的边疆,就像当年的《*荣耀》拓宽了MOBA游戏的边疆一样。在这种情况下,端游不但不会衰落,甚至反而会从手游获得一波反哺;那将是自《和平精英》以来,腾讯游戏*的一场胜利。但是只要接触过《DNF手游》测试产品的人,就应该承认:这种情况出现的可能性非常渺茫。《DNF手游》的质量不够好,“类DNF”玩法对年轻人的吸引力不足,MMOACT在本质上早已沦为一个非常狭窄的品类。因此,除非出现奇迹,指望《DNF手游》救场是不现实的,相信腾讯游戏管理层也是这么想的。

这是否意味着许多分析师和媒体对腾讯游戏“正在丧失竞争力”的论断是正确的?显然不。我们必须认识到,《金铲铲之战》推出至今只有两年多一点,《暗区突围》推出至今还不到两年。在海外,《胜利女神妮姬》推出至今只有一年多,但已迅速成长为现象级二次元游戏(尽管它并非腾讯自研,而是由腾讯的投资对象研发)。既然腾讯的选择是在高潜力的“全民级”赛道上进行尝试,这种尝试就不可能在很短的时间内取得成果。我们不妨再耐心观察半年到一年,看看腾讯手里究竟摸到了一些什么牌,又打算怎么打这些牌。

至于接下来的空窗期,与其指望《DNF手游》拯救一切,还不如指望《胜利女神妮姬》在国内拿到版号上线——后者至少可以帮助腾讯在国内二次元市场打开局面。从美术风格看,《胜利女神妮姬》拿到版号的希望不大,但是既然《蔚蓝档案》都能拿到版号,那就证明一切皆有可能。让我们走一步看一步吧。

本文没有获得腾讯或其竞争对手的任何资助或背书。

本文对游戏用户和商业化的估算,除了官方已经公布的数字之外,均出自本文作者的个人估计,没有内部信息来源。

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