PICO裁员收缩,蹿升的短剧能解XR的「近渴」吗?

下沉市场又一次向行业证明,它的潜力仍处在“被低估区”。近段时间,字节跳动旗下XR平台PICO裁员的消息不胫而走。据PICO内部通知,平台将对组织架构进行调整,其中市场、游戏、视频、直播等团队将进行较大幅度的人员调整,PICO移动OS团队将并入字节跳动产品研发和工程架构中台,只保留少部分硬件团队。此举

下沉市场又一次向行业证明,它的潜力仍处在“被低估区”。

近段时间,字节跳动旗下XR平台PICO裁员的消息不胫而走。据PICO内部通知,平台将对组织架构进行调整,其中市场、游戏、视频、直播等团队将进行较大幅度的人员调整,PICO移动OS团队将并入字节跳动产品研发和工程架构中台,只保留少部分硬件团队。此举大有做足攻打硬件“长期战”的态势,同时也一定程度上否定了游戏、视频、直播等业务的现有表现。

另据《华尔街日报》报道,腾讯和Meta已经达成初步协议,腾讯将于2024年年底开始在中国大陆*代理Meta“一款全新的,价格较低的VR头显版本”。目前该讯息并未得到腾讯方面的证实。但若属实,那么PICO应对的危机将成倍增长。

国内*VR品牌PICO的收缩背后,CEO周宏伟坦诚地将原因归为对行业和市场的错误预判,“VR行业处于非常早期的状态,我们之前对行业和市场的发展估计得比较乐观。”

更早些时候,Steam上一部互动游戏《完蛋!我被美女包围了!》销量破千万,引发A股短剧概念股连番上涨,极大地提振了本就处在上升期的短剧市场。

国内XR龙头的业务迷离,短剧、互动游戏风生水起,一条新的思路迅速摆在摆在XR平台眼前。

一方面,与游戏行业紧密结合的VR设备平台,却久未能诞生一部符合大众预期的作品,亟需号召力的作品,同时也是VR设备面临的获客困境之一。另一方面,在全球VR的快速扩张期,“完蛋”带动的短剧、互动游戏热潮,也给了如PICO这类VR平台一个积极信号。既然XR需要长期主义,那么互动剧能否先解一解“近渴”?

01 死磕硬件和内容,XR慢下来

在周宏伟的总结发言里,道出了这两年来公众所见到的景象:VR行业需要长期主义。而上下游产业链条长且复杂的XR行业与市场都尚未成型。而PICO接下来对组织进行调整的总体思路,是聚焦在硬件和核心技术长期探索和突破上。

设备便携度不足、玩久了头晕、以及内容不足以支撑等现状,横亘在研发商与消费市场之间。有玩家于今年10月在一款发售于2020年的Steam游戏测评区辣评,“《半条命:爱莉克斯》是我玩的*款VR游戏,我只是觉得很好玩,好在哪里是在我玩了其他VR游戏后才知道的。”

资深游戏玩家刘一更告诉娱乐独角兽,游戏玩家公认的是,目前市场上*的VR游戏产品是V社在三年前推出的《半条命:爱莉克斯(Half-Life:Alyx)》。这款售价198元的VR游戏,玩家只需购买Steam VR和游戏产品即可游玩,迄今在Steam评测界面获得98%的好评如潮。刘一更认为,即便是半条命这款好评产品,销量也并不十分可观,况且,完全不如出后续作品《半条命3》回本。

自家平台主力内容+自家设备,尚且起步艰难,PICO在国内需要应对的困境显而易见。科技设备市场波云诡谲,PICO对自家产品的定位也在不断变化。从最初对标Meta,主推游戏内容,到定位下一代生产工具,试图让VR一体机代替手机或平板。

但毋庸置疑的是,PICO背后是各个细分赛道需要面对的行业大哥。对标游戏设备,游戏VR设备领域,早有游戏大厂V社、索尼相继占领;对标科技类生产工具,今年6月亮相的苹果*头显Apple Vision Pro给头显设备带来科技“致命一击”。由此看来,PICO如今收缩其他业务线,主攻硬件研发,是在止损,也是在闭关深耕核心竞争力。

据第三方调研机构IDC数据:2022年国内VR头显产品共计出货110.3万台,其中PICO Neo 3和PICO 4两款机型的出货量分别是50.5万和21.7万,拿下国内65.4%的VR头显市场份额。虽然上百万的出货量,但这样的成绩并不足以撑起PICO现有业务线。

另据知情人士透露,PICO*方游戏工作室完全自研的VR音律游戏《闪韵灵境》的全体团队已被裁撤,这是PICO内较为热门的游戏产品之一。此次被一刀切,或许是PICO短期内“志不在此”,也或者是对PICO的定位有了新的思考。

不仅是字节,其他大厂也在跟随这一新兴行业浮沉。腾讯XR业务从2022年6月的高调官宣,到2023年2月的撤退,仅仅持续了八个月。如若代理meta消息属实,那么面对自建XR生态的难题,腾讯选择了代理来实现。

这并不是XR系列业务的首次收缩。今年2月,国内外大厂相关业务迎来“地震”。包括PICO、腾讯在内的,Meta、微软等头部企业相继裁员。这场降本增效浪潮席卷而过,腾讯游戏XR业务将变更硬件发展路径;PICO团队优化近15%,涉及北京地区的市场和运营;快手的元宇宙业务宣告搁浅。

如果说这次是XR相关业务的整体降本增效,那么今年6月发布的苹果*头显Apple Vision Pro更被视为“对现有头显设备带来革命性的冲击”。Apple Vision Pro可以和iPhone、Mac中的应用保持一致的新终端,用户用手势、眼睛或者语音就可操作控制,预计将在2024年年初先在美国上市。 

02 短剧“狂飙”,XR短剧+互动游戏能否成为新出口?

上下游产业链条尚且成熟之际,硬件是XR产品的核心竞争力,但内容更是有力生产力。

在《完蛋!我被美女包围了!》之前,PICO近两年相继出品了相似的互动剧集《我的盲盒女友》及续作《我的盲盒男友》等,还基于VR互动剧的制作研发了互动剧编辑器。尽管在续作中,强化了互动交互属性,但最终该系列互动剧集并未引发较大范围讨论。

反观《完蛋!我被美女包围了!》,一档只需电脑与鼠标,即可游玩的文字冒险游戏能够引起如此大的声量,胜在对短平快时代新式gal game内容的把控,更胜在下沉市场对于“奶头乐”类产品的需求。

互动游戏、短剧的兴起,不仅提振了市场,更盘活了女演员的职业通道。在《完蛋!我被美女包围了》中饰演角色郑梓妍的钟晨瑶,是一位毕业于中戏的女演员,近期参加了哔哩哔哩音综《爱唱歌的大学生》,大批粉丝在弹幕刷屏。其参演的电影《热搜》定档于12月1日全国上映,其背后出品方百纳千成股价近4天累计涨幅已超50%。

那么,互动剧、互动游戏能否为VR领域带来新的增量呢?与移动设备相比,XR对短剧、互动游戏的体验是显著提升的,一方面在交互逻辑和交互方式上,XR设备与传统移动设备也有显著区别。另一方面,XR头显最直接的功能是提升沉浸感,拉近观众与演员的距离,强化剧情冲击。

相较于XR硬件提升的困难,高效生产的短剧似乎可以迅速补足设备平台的内容空缺。一部只需利用几分钟的饭后闲暇时光,即可品阅的可视化“爽文”便诞生了。有业内人士透露,短剧的制作周期通常是一个月左右,开拍一星期、粗剪、精剪,片子的总时长最多达2个多小时。一般的短剧的火热周期在1-2周左右,寿命长一点的会有1-2个月。

短剧行业刚刚兴起之时,几乎号召起网大的、长剧的、MCN的、新媒体等相关产力加盟,毕竟需要与编剧团队、投流手、网剧发行平台等业内人士打交道。但短剧、微短剧的投资方则相当一部分都是外行,来自五湖四海,有教育行业的、做直播、开餐饮美容等其他行业的。尽管看似低价高卖的暴利行业,但作为制作方,只做一部、两部的短剧很难回本,更多时候,短剧需以量产拉平成本,成本除了制作之外,且有相当一部分在投流上。

但事实却并非如此理想化。娱乐独角兽此前对pico的采访中了解到,相较于传统剧集,尽管在制作流程上,VR类型剧集的工作流程大差不差,但是拆分到每个环节上却差距不小。拍摄VR剧集,需要从器材阶段就要提前做好规划,且需要拍摄左右眼素材,后期再缝合、矫正立体效果,以便于用户可以实现3D,180度全景观看。

况且,短剧与互动游戏从内容、操作到受众群体都看起来*重合,但VR设备的受众却并非如此。一个是几千块的VR设备、是上万块的电脑、几平米的操作空间,另外一个是只需几分钟经历的跌宕起伏,二者的受众群体,或许很难大规模重叠。因此,尽管短剧迅速蹿升之后,不少公司相继提出“XR短剧+互动游戏”的形式,将为市场带来显著提振,但实际操作会具有相当难度。

放眼资本市场,拥抱轻量化生意似乎成为各个领域的心照不宣,在属于XR赛道的长期主义战役中,这场来势汹涌,不知将去往何处的短剧之火,能否助燃处在尴尬期的XR业务?唯有时间会给出答案。

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