海外谁能再造《完蛋!我被美女包围了!》?

《完蛋!我被美女包围了!》(以下简称《完!美!》)出圈之前,大概很少有人能想到,一款男性向恋爱题材互动影游会成为国产游戏的一匹黑马。虽然真人演绎爽文和玩家做选择影响故事走向的玩法,在短剧和互动游戏 2 个赛道都被玩透了,但将二者结合确实产生了一些奇妙的反应,让玩家沉浸式地体验了一场低成本的赛博恋爱。

《完蛋!我被美女包围了!》(以下简称《完!美!》)出圈之前,大概很少有人能想到,一款男性向恋爱题材互动影游会成为国产游戏的一匹黑马。虽然真人演绎爽文和玩家做选择影响故事走向的玩法,在短剧和互动游戏 2 个赛道都被玩透了,但将二者结合确实产生了一些奇妙的反应,让玩家沉浸式地体验了一场低成本的赛博恋爱。

国内《完!美!》的热度不降,笔者近日也观察到一款名为《SILENT HILL: Ascension》(中文名《寂静岭:飞升》,以下简称《飞升》)的互动影游也悄悄闯进美国 iOS 游戏下载榜 Top 10,点点数据显示,这款游戏一度来到 Top2。

同一段时间,两款风格迥异的互动影游分别在中、美两大市场激起了一点水花,互动影游颇有一点“起风了”的意味。可以预见的是,《完!美!》的爆红,会让更多团队开始了解、尝试这一品类,而大洋彼岸的开发者对于这一品类的理解和呈现或许能给到国内开发另一种视角。

01 伪直播追剧,全民公投决定剧情

不同于《完!美!》,团队自立项之初,就已经将主播的直播效果加入游戏设计的考量范畴,充分挖掘游戏的引流潜力。流量方面,《飞升》本身是一款站在“巨人肩膀”上的作品,它的 IP 来自经典恐怖游戏“寂静岭”系列,《飞升》上线即冲榜,IP 粉贡献了不少力量。《飞升》在正式发布之前就收获了超百万的预注册量,加上选准了在万圣夜当天发布,格外应景。

“寂静岭”自 1999 年发布*游戏,仅主系列就前后发布了 8 款游戏,2006 年上映的同名电影也让更多非游戏玩家接触到了这一经典游戏 IP。“寂静岭”系列游戏的 1-4 部基本囊括了其主故事链,后来的作品都是在“寂静岭”世界观中发生的独立故事,《飞升》也是如此。

《飞升》在画面上延续了“寂静岭”系列的整体基调,采用 CG 动画呈现,整体氛围比较沉重和阴郁。《飞升》讲述了分别生活在宾夕法尼亚州小镇和挪威渔村的两个家庭,分别遭遇神秘死亡事件,而被拖入无尽的不安和恐慌之中的故事。

严格来说,《飞升》在体验上其实并不像一个典型的游戏,而是由全体玩家共同决定剧情走向的流媒体剧集。在游戏的互动性呈现上,也颇有自己的特点。

伪直播

首先,《飞升》是以“伪直播”的形式呈现的,每天美东时间晚上 9 点/太平洋时间下午 6 点准时在游戏 App 内开播,每次大约“直播”15-20 分钟,整个项目预计持续 4 个月左右。除了带给玩家追剧的体验外,屏幕还搭配上了公开实时在线聊天的玩法,体验起来很像在看 Twitch 直播。

公投决定剧情

除此之外,在玩家与剧情交互的设计上,也不是由每位观众独立选择感兴趣的剧情线,而是所有玩家共同投票决定。在游戏中,投票不是“一人一票”,而是引入了一个“IP”(influence points)的概念,玩家可以为某个选项贡献出不定数额的 IP,截止时间后点大的选项胜出,剧情会按公投出来的方向发展。而 IP 可以通过玩小游戏,包括解谜、消除等,或者直接氪金获取。

这种直播+公投的机制决定了,玩家并不能像《完蛋!美女把我包围了!》之类的游戏可以无限返回选项,重新选择看到所有可能的剧情分支,每一次选择导向的都是单向且*的结局。同时,显然是 IP 点越多,玩家越有话语权。具体来说,如果玩家选择购买价值 20 美元的“创始人套餐”(Founder’s Pack),将直接获得 60000 个 IP,解锁更多小游戏(小游戏对非氪金玩家也不是全部开放)和*聊天贴纸等,要知道小游戏通关的奖励一般为 100-200IP,几乎让非氪金玩家的努力显得杯水车薪,这也让《飞升》上线不久就面临巨大的争议。

看到这里,很多人可能会联想到弹幕游戏,根据大家的“投票”来实时影响游戏走向。但显然,《飞升》这样的内容,依照目前的技术情况,还完全做不到。一般,一场投票的开放时间在 3 天左右,游戏团队虽然每天“直播”,但是以周为单位,根据一周的投票结果,来确定下周的剧情走向,对已有素材进行编辑继续“直播”。据游戏的研发商 Genvid Entertainment 透露,游戏共准备了 36 个潜在结局,预计会在直播完结之后,再将部分未解锁剧情向玩家开放。

玩家客串

而除了影响内容走向这一条线外,《飞升》对于玩家对剧情的“参与”也有了更近一步的探索。在《飞升》中,玩家有机会让自己的 Avatar 参与剧情。参与也分为三档,分别是主演(跨越多个场景,有台词的角色)、客串(有一句台词的角色)和群演(不说话的背景角色),能否入选参与哪一档则全靠“*”,而且在此之前参与玩家还需要用 IP 兑换门票,门票多的玩家被抽中的几率更大。这个活动每周举行一次,一次抽取 6 名玩家。

不难看出,与剧情交互比较多的玩法,比如“公投”和“玩家客串”,IP 都直接影响了玩家参与的权重,而“氪金”无疑是获取 IP 最快的方式。这样的设计虽然将《飞升》推上了风口浪尖,但似乎并不影响它的高人气。在美国之外的地区,《飞升》也呈现出一点“横扫榜单”的架势,尤其是在安卓端。截至 11 月2日,《飞升》登上全球 17 个国家的 Google Play 游戏下载榜 Top10,在哥斯达黎加、美国、墨西哥、智利在内的美洲国家表现突出,进入游戏下载 Top100 的国家达到 69 个,涉及美洲、欧洲、亚洲、中东各国。

但当我们去看这种逼氪的最直接反应时,会发现,在 iOS 端,流水已经呈现了过山车走势。很显然,玩家的付费热情,也就持续了 2 天。同步走低的还有玩家的评分,截至 11 月 6 日,《飞升》iOS 评分已经跌至 2 分,评论区中抱怨“互动形式没为剧情添彩,反而分散玩家注意力”的低分评价高频出现。这种反馈的核心矛盾在于,互动影游本身是希望增强玩家的参与感的,但《飞升》加入“全民公投”设计,又偏向氪金玩家,非付费玩家大概率会有自己的决定无足轻重的感受。

与此同时,作为核心的剧情部分,每日仅更新 15-20 分钟,内容有限。反而在追剧之外的部分,做了很多设计,比如投票、小游戏赚 IP 等,难免给人一种主次不分的感觉。以上种种,加上不够出彩的内容,《飞升》营收、评价双双遭遇“滑铁卢”就很容易说得通了。

02 珠玉在前,《飞升》“毁”在商业化?

可能国内玩家对直播+公投决定剧情走向的玩法还有新鲜感,但其实去年发布的《行尸走肉:最后一英里》(英文名:《The Walking Dead™: Last Mile》)早已将这套玩法验证了一遍,其背后厂商其实也就是《飞升》研发商 Genvid ,在基于影视 IP 改编、公投、玩家客串等核心玩法上都有重合。

不过,《行尸走肉:最后一英里》作为一款具有实验性质的产品是完全免费向玩家开放的,没设计任何内购。当时《行尸走肉:最后一英里》的玩家反馈大致上还是不错的,整个直播项目结束,《行尸走肉:最后一英里》累计获得了超 5000 万次的观看量,客串玩家数量超过 10000 名,大概是这样的成绩给了厂商信心,决定在《飞升》中进行商业化的尝试。

《飞升》相较《行尸走肉:最后一英里》的改动还包括:

1、将《飞升》作为独立的 App/网页发布。《行尸走肉:最后一英里》是一款 Facebook 独占游戏,仅能通过 Facebook Instant Game 访问。从体验上看,将这类 IP 游戏集成在 Facebook 中游玩起来的确要更“丝滑”。“行尸走肉”相关的群组在 Facebook 上累计粉丝近 100 万,玩家能直接在 Facebook 内打开游戏,在 Facebook 社群里讨论投票,到游戏 Facebook 主页查看游戏最新动向,链路畅通。

《行尸走肉:最后一英里》和 Facebook 某种程度上是相互成就,当时 Facebook 向游戏研发商支付了独占的版权费用。但“寂静岭”系列在 Facebook 上的人气明显低于“行尸走肉”,或许是开发商决定开发独立 App 和网页的原因,并设计了实时公开在线聊天的玩法承接玩家交流讨论的需求。由于实时公开聊天区别于游戏论坛,玩家讨论更为分散,也更强调即时性,其实并不能完全适应“公投”期待的广泛而深度地讨论模式。

2、《行尸走肉:最后一英里》还有一个非常有趣的设计是邀请了两位人气演员来每周揭晓、讨论大家本周的选择,相当于是带领玩家复盘。目前人气最高的直播回放视频在 Facebook 上观看量破千万,相对低的也有数百万。但是或许是由于成本控制的原因,《飞升》并没有延续这一设计。

从《行尸走肉:最后一英里》的反馈来看,核心的“公投”玩法本身是足够有趣的。区别于《完!美!》这类游戏,更多考虑玩家的情感诉求,所以会让玩家掌握*主动权;公投的公共属性更强,个体力量有限,投票项目也更多关乎人性、道德,比如主人公是否要说出真相、某位角色的去留等等。游戏希望引发玩家对类似问题的思考,在游戏社群中展开讨论,通过这个过程达到与角色“同呼吸共命运”的体验感。但是《飞升》的核心问题在于引发玩家群体讨论后,没有做好承接,无论是加入功能单一的实时公开聊天还是放弃颇受欢迎的“每周真人复盘”直播,多少透露着一丝草率,导致玩家体验大打折扣,加上在公投玩法中给氪金玩家加权重,大大打击了非氪金玩家的积极性。

03 透过《飞升》,看腾讯的互动游戏布局

虽然《飞升》在转变平台、商业化上都存在一些问题,但内容+游戏的组合,显然处在一个上升通道,随着技术的发展,可能会有进一步发展空间。

而 Genvid 这家研发商,在影视+游戏的品类中,算是一家提供底层技术的厂商,它开发的 Genvid MILE SDK 帮助开发者轻松打造交互视频。Genvid 还正在与漫威展开合作,而腾讯、三星之类的大厂都是 Genvid 的投资方。

其实,腾讯在互动游戏赛道的布局很频繁,虽然目前主战场还是在国内,但《飞升》的这次短暂现身,表明腾讯在海外也有所布局。

自 2017 年开始,腾讯依托腾讯视频平台上线了多款互动剧集,题材集中在悬疑和女性向甜宠两个方向。2019 年经腾讯极光计划扶持而诞生的《隐形守护者》大概是《完!美!》之前国内人气最高的互动影游,登顶当年 Steam 国产游戏销量榜,此后国内的互动影游赛道一度沉寂,直到《完!美!》出现,近期互动影游概念股股价集体上涨,预计将有更多玩家进入这一赛道。

海外市场这边,也是久未出爆款。2018 年打造了口碑互动电影《黑镜:潘达斯奈基》的 Netflix,也在今年上线了一部浪漫爱情题材的互动电影《千挑万选的爱》(Choose Love),不过并没能再现当年《黑镜:潘达斯奈基》的话题度。《完!美!》一定程度上给国内互动影游赛道上的厂商打了个样,但是 2023 年海外观众会被为什么样的互动题材和玩法打动,也许还有待探索。

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