可以运行钢铁雄心4的笔记本(钢铁雄心4配置要求)

钢铁雄心4(Hearts of Iron IV)是瑞典游戏开发商paradox Interacive制作的一款历史模拟游戏。

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无疑,相较于其他模拟游戏来说,钢铁雄心4略显有些硬核,许多新手玩家往往即便通过了新手教程,然而依然无法掌控游戏的核心,经常被电脑打得头破血流。

为什么我的单位战斗力这么弱?为什么怎么单位进攻都不能成功?为什么我的单位永远缺枪少弹?

本篇文章将会用浅显易懂的语言给广大新手朋友解决这些问题。

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上图是一张典型的陆军单位详情图,上方密密麻麻的数字就是该单位现在的属性,下方则是在各种地形上的属性修正。

该单位编制为7个步兵营,2个炮兵营,1个工兵连,1个侦察连,1个火炮支援连,俗称“七步二炮”。

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最大速度:顾名思义,单位在理想条件下在陆地上的最大移动速度,影响因素有:基建等级(比如土路和铁路)、地形、制空权等,一些将领和科研也可以增加单位的移动速度。

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另外需要注意,单位的最大速度由营级单位中最小的哪个决定,也就是说步兵与摩托化步兵编制在一起,最大速度并不是平均值,而是4km/h。

HP:所有营级单位的HP总和,表示该单位能够承受伤害的能力,然而实际上HP在游戏中影响不大,基本上战斗都是组织度先清空,而HP往往极难清空。(原因请看下文的伤害公式)影响因素:装备情况、人力情况。

组织度:非常非常重要的属性,其取值为各营级单位的平均值,组织度为0时,单位就无法进攻或者移动,在进攻、移动时会损耗。

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后者可以忽略不管,关于战术选择,我们可以理解为,假如A部队与B部队在落凤坡附近即将进行遭遇战,A部队首先侦察到了B部队的行军方式以及兵力配置,那么就可以提前在落凤坡有力地形进行埋伏,以使得己方部队获得战斗优势。

另外,将领可使用战术列表由陆军学说决定,选择克制战术的概率还与将领技能、等级有关。

补给使用:非常重要的属性,可以理解为单位正常作战时需要的后勤补给数量,或者简单理解为弹药和粮食都行。

很多新手经常遇到一个问题,明明自己几十万大军围攻敌人几块地,却怎么也推不动,原因就是因为过多单位堆积在同一地区,导致当地的后勤水平远远跟不上,自然而然部队就没有战斗力了……

这项数值也是很好地贯彻了所谓打仗打的就是后勤这句老话。

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所以低硬攻部队面对高装甲率部队时非常难以击破防御,再加上各项数值加成,很好说明了即便步兵100人,也很难击败1辆坦克这一真理。只有坦克才能击败坦克。

对空攻击:对空中单位的攻击力。由防空炮提供。在游戏中对空中单位造成伤害的装备有防空炮以及战斗机,1门初级防空炮对空攻击力约等于2架初级战斗机。所以工业能力不强,没有能力造战斗机时,可以选择给单位加装防空炮,以削弱敌方的空中力量。

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装甲厚度:攻击装甲厚度大于己方单位的穿甲深度时,己方的攻击力减半。

穿甲深度:所以算上这个属性,前文中的A部队对坦克B部队的攻击还要减少一半,变成了可怜的4.5。

主动性:影响单位的增援率以及完成作战计划的速度。这个属性就涉及到了宽度,这个P社莫名其妙的设定。

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缴获装备比例:顾名思义,敌军损失装备后,单位能够得到的缴获比例,由维修连提供。游戏中不仅可以缴获陆军装备,甚至连飞机都能够缴获,前提是己方单位可以对空军造成伤害。防空炮再一次亮相!

战场宽度:限制单位进入战场的能力,由于战场宽度都是40的倍数,所以一般单位编制为20宽、40宽最佳。这也是七步二炮的原理之一。

损耗:每日装备损耗比例,主要是面对各种恶劣天气及地形时产生,可以通过一些参谋提供减免。

运输重量:部队进行海上运输时需要的运输船数量。

燃油容量:部队能够存储的燃油容量,与摩托化部队息息相关,该数值越高,证明该单位能够自行运动越久。

燃油使用:单位进行活动时消耗的燃油数量,对于摩托化部队来说,此数值越低越好,后勤连可以提供减免。燃油,自从摩托化部队诞生以来,一直都是很重要的资源,一般只能从石油中获取。

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ok,如果你明白了以上单位属性之后,游戏中许多问题就会迎刃而解了。

为什么单位没有战斗力?考虑一下配置正确吗?火炮有吗?组织度够吗?补给是否超上限了?宽度是不是不太合理?有利用好堑壕的防空炮吗?

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钢铁雄心4操作之繁杂,实在不是这短短几千字就能够说清的,但如果这短短几千字能够让更多玩家感受到钢铁雄心4的游戏魅力以及历史的沉重感,那我的心愿也就达到了。

战争没有胜利者,它只会给予生者无止境的痛苦。二战已经过去了半个世纪,但依然有很多经验教训值得我们铭记,关于那些侵略者的暴行、关于那些平民的惨状、关于那些政客的丑陋,我们生活在今天这个美好的年代,一分一秒无不是前辈们浴血奋战的结果,我们应该唾弃战争,但必须铭记抗战英雄、铭记人性中最光辉的一面!

铭记历史,不忘教训,或许这就是钢铁雄心4等历史游戏能够给予我们最大的帮助吧!

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